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정보 Ra/Game

로스트아크 3차 CBT 파이널테스트 & 오픈베타 일정 OBT lostark 관련주

by 티&라다A 2018. 4. 22.

 

 

  로스트아크 3차 CBT 파이널테스트 & 오픈베타 일정 OBT lostark

 

국내 대표 게임 회사 스마일게이트 - 로스트 아크 오픈 관련주

 

중국의 현 텐센트 Tencent  

기반를 탄탄하게 만들어 준 크로스파이어 중국 대박

텐센트 640조원 최고점을 찍구 4월20일 기준 시총 519조원 

 

이후

 

드디어 대작 로스트아크 파이널테스트 ^ ^

 

테스터 모집 4월19부터 ~ 5월13일 

당첨자 발표 사전 다운로드 5월 18일

테스트 일정 5월23일 ~ 6월3일 

 

3차 CBT 파이널 테스트에서 새로운 맵 & 콘텐츠의 화려함이 어느정도일지 

너무 기대되는 로스트아크 

 

국내 오픈베타시 초반 15 ~ 20% 점유율을 보여줄수 있을까 ?

 

년간 글로벌 조원 이상 매출을 올려줄 게임이 될거라는 점에서

중국은 로스트아크 텐센트 서비스 계약 했기에

과연 중국 오픈시기 & 오픈 이후 매출이 어느정도 나오게 될지도

국내에서는 어느 정도 점유율 & 매출이 나오게 될지도 너무 궁금한데 ~

 

현 MMORPG 몰락이라고 할수 있을 정도로 온라인 게임시장에서의

점유율이 너무 낮아졌다는 점에서 ~

 

모바일에서는 MMORPG 승승장구 중이지만

 

 

 

로스트아크 & 리니지 이터널 온라인 게임 대작들 오픈베타 OBT 이어질 거라는 점에서

다시 한번 온라인 게임에서 MMORPG 센세이션이 일어날수 있을지도

 

2차 CBT 크라테르의 심장 하드 영상 - 환상적인 연출  

 

 

신규 클래스 기공사 화려한 스킬

 

헌터 계열 클래스 호크아이

 

 

카드 시스템을 만들었는데 과연 ~ 카드 성장 역시 중요하다고 설명하고 있다는 점  

리니지 M 같은 뽑기식 사행성 유료화 시스템하고 비슷한듯 보이는데 ~ 성장비용

국내 대표 게임회사들 스스로 뽑기식 유료화 사행성 프로그램 없는 게임 형태로 나아갈수 있어야 하는데

 

 

 

 

 

로스트아크 파이널테스트 경품 lostark

 

스마일게이트 국내 상장회사 최대주주 ★ 상장사 지분 투자도 하고 있다는 점 

 

스마일게이트 = 스마일게이트엔터테인먼트로 사명 변경

 

스마일게이트엔터테인먼트 & 스마일게이트홀딩스 재무요약

 

스마일게이트엔터테인먼트

2017년 감사보고서

 2016년 감사보고서

영업수익

 5713억원

 6209억원

 영업이익 

 3775억원

 4790억원

당기순이익 

 3117억원

 3895억원

자본총계

 4729억원

 4075억원

 

스마일게이트엔터테인먼트는 스마일게이트홀딩스가 100% 지분보유

스마일게이트홀딩스 역시 1인 100% 지분보유

 

스마일게이트홀딩스 

2017년 감사보고서

 2016년 감사보고서

영업수익

 3310억원

 4062억원

 영업이익 

 1810억원

 2277억원

당기순이익 

 1859억원

 2280억원

자본총액

 1조2764억원

 1조1120억원

 

자회사들이 너무 많아진 스마일게이트홀딩스

 

올 연말 OBT 오픈베타를 준비하고 있는 로스트아크 - 

3차 CBT 파이널테스트 이후 일정이 빨라질수 있을까 ?

 

배틀그라운드 롤 리그오브레전드 오버워치 피파3 = 피파4 출시될건데 

과연 로스트아크의 오픈베타 OBT 이후 점유율 순위에 어느정도 영향을 미칠까?

 

현 게임순위 상위 5위권 안 변화가 거의 없다는 점 - MMORPG 몰락 ~

어떻게 보면 국내 게임회사들이 사행성 위주 뽑기형 아이템 판매등으로

MMORPG 상업적 매출 올리기 위한 프로그램 로직화에 열을 올린 결과일수도

 

 

국내 게임위 ( 게임물관리위원회 ) 선진국 수준으로 게임들 관리수준을 만들어가야 하는데

사행성 뽑기 아이템 판매 형식 매출 급증을 방관.방조 하면서 사행성 규모를 키워 놓았으니

 

앞으로

게임시장 규모의 성장보다는 질적인 성장을 목표로 관련 제도 & 법들이 만들어져야 한다는 점

 

아직까지도 게임중독 & 온라인 모바일 아이템 뽑기등 

사행성 게임들의 폐해를 방관.방조.방치를 하고만 있으니 ~

 

 

  일본은 게임중독 예방 예산이 매년 조원 단위 사용 국내는 고작 200 ~ 300억 

  

   IT 강국이라구 20년을 떠들기만 했지 - 기본적인걸 제대로 한게 없으니 

 

  14년 연속 OECD 자살률 1위 나라

  매일 36명 자살 

  2016년 OECD 10만명당 자살률 평균 12명 대한민국 26명 2배이상 

  국민들 자살률 높아진 이유중 제일 큰 이유가 금융권 예대마진 폭리 & 가산금리 조작이란 사실

  

  직업구하기 힘들어서

  온라인 게임으로 돈을 버는 젊은 청춘들만 넘치게 만들어 놓은 대한민국 - 게임머니 & 아이템 판매

 

  국내 10 ~ 30대 사망원인 1위 자살입니다. 너무 살기 힘들어진 대한민국 청춘들

 

 

 

  국내 게임산업을 누가 망쳤는가 ? ▶  사행성게임 천국으로 만든 인간들

 

 

 


    카벨의 세상이야기 

 




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